모든 음악을 하나로, Wiim Ultra 출시 쇼케이스

WiiM

Ultra

최근 스트리머 브랜드 중 탁월한 기능성과 가격 경쟁력으로 많은 이들의 주목을 받고 있는 실리콘밸리 출신의 신예, WiiM의 신제품 런칭 쇼케이스가 공식수입원 ODE에서 진행되었다.
이동훈
이동훈

WiiM Ultra
출시 기념 쇼케이스

@ODE Port

최근 스트리머 브랜드 탁월한 기능성과 가격 경쟁력으로 많은 이들의 주목을 받고 있는 실리콘밸리 출신의 신예, WiiM 신제품 런칭 쇼케이스가 공식수입원 ODE에서 진행되었다.

서울 신사동에 위치한 ODE Port
이날의 주인공 WiiM Ultra(좌)와 Wiim Amp(우)

이날 선보인 신제품 ‘WiiM Ultra’ 다양한 스트리밍 기능에 더해 아날로그/디지털 입출력으로 무장한 통합 소스기기로, 동가격대에서는 대안을 찾기조차 힘들 정도로 이례적인 기능성과 완성도를 갖추고 있는데, 주요 특징을 요약하자면 아래와 같다.

  • 알루미늄 케이스, 3.5인치 풀컬러 IPS 터치 디스플레이, 볼륨 노브
  • 32bit/384kHz ESS ES9038Q2M DAC, TI TPA6120A2 헤드폰 앰프, TI PCM1863 ADC 탑재
  • 신호대잡음비 : 121dB / 전고조파왜곡 : 0.00018%
  • Roon Ready(예정), 크롬캐스트, 타이달 커넥트, 스포티파이 커넥트, DLNA/UPNP, 블루투스 지원
  • 아날로그 입력 (라인,포노), 디지털 입력 (옵티컬, 동축), 이더넷, HDMI ARC(CEC) 지원
  • RCA 라인출력, 디지털 출력(옵티컬, 동축), 서브우퍼 출력, 3.5mm 헤드폰 출력
  • USB 호스트 (저장매체)
  • 24개의 EQ프리셋, 커스텀, 10밴드 파라메트릭EQ
  • 스마트폰의 마이크를 이용한 Room 보정 기능
  • Wi-fi 6E, 블루투스 5.3 탑재
  • 전용앱, 리모컨 제공

쇼케이스의 진행은오디오월드유튜브 채널 공동운영자이자 오디오 칼럼니스트 코난과 김편이 맡았고, 제품 소개와 음악 시연, 그리고 이날 행사장에 참석한 WiiM 부사장 Henry Jeong과의 질의응답 순으로 이어졌다.

WiiM 공식 수입원 오드(ODE)의 브랜드 담당자는 ‘윔 울트라는 기존의 아날로그 시스템과 최신 디지털 시스템 어디에든 사용할 수 있는 제품으로 입문자부터 오디오파일까지 모두 만족할 것’이라며 자신감을 드러냈다. 

WiiM Ultra

  • 공식수입원 : ODE 02-512-4091
  • 소비자가격 : 569,000원

본지에서는 별도로 Henry Jeong과의 단독 인터뷰 기회가 생겨 브랜드와 신제품에 관한 전반적인 이야기를 직접 들어볼 있었다.

인터뷰

"WiiM은 준비돼 있습니다.
그리고 저희 제품의 기획자는 여러분입니다"

인터뷰이 : Henry Jeong (WiiM 부사장)
인터뷰어 : 이동훈 (하이파이매거진)
인터뷰 진행도움 : 오디오 칼럼니스트 코난
글, 사진 : 이동훈 (하이파이매거진)

Linkplay라는 회사에 대해 소개해 주세요.

Linkplay라는 회사는 SI, 솔루션 인테그레이션으로 시작했습니다.
즉, 제품 모듈과 소프트웨어, 클라우드 등을 클라이언트에게 제공합니다. 예를 들어 아마존의 Alexa가 탑재되는 제품이라고 하면, 그에 필요한 모듈을 제공하고, 그 모듈에 필요한 소프트웨어, 그리고 업데이터로 쓸 클라우드, 또 컴패니언 앱이 필요한데 그런 것들을 턴키로 제공하고 있습니다.

현재까지 100여개의 유명 오디오 브랜드에 네트워크/음성인식 스피커 솔루션을 공급해 왔습니다.

WiiM이라는 브랜드의 런칭 배경에 대해 자세히 알고 싶습니다.

WiiM이라는 브랜드의 런칭에 관한 이야기는 경제가 멈추다시피 했던 코로나 시기를 겪으면서 시작되었습니다. 그리고 당시 우리가 클라이언트사에게 제공했던 서비스들에 대한 고객들의 피드백이 우리의 의사와는 상관없이 제대로 반영이 되지 않는 상황이 많아지고 있었습니다.

그래서 마침 팬데믹 기간 동안 프로젝트도 많이 줄었고, 고객들이 원하는 제품을 링크플레이가 직접 해보면 어떨까..라는 생각에서부터 WiiM이라는 브랜드는 시작되었습니다.

WiiM Ultra를 최근에 테스트해보니 상당히 인상적입니다. 이 제품의 기획 의도와 기존 WiiM Pro Plus와의 구체적인 차이점에 대해 알려주시죠.

WiiM Ultra를 만들게 된 계기도 그렇고, 그 이전에 Wiim Pro가 나오게 된 계기 역시 마찬가지입니다. 결국 최종사용자, 고객들의 니즈에 맞춰 제품을 출시하고 있습니다. 크롬캐스트에 대한 니즈에 의해 WiiMPro가 나왔고, 여기서 DAC칩이라던가 조금 더 향상된 음질과 스펙적인 니즈를 반영하게 된 결과물이 WiiM Pro Plus입니다.

WiiM Ultra 역시 사용자들의 니즈, 이를테면 전면의 디스플레이나 볼륨 노브, DAC나 전반적인 회로 성능, 파워 매니지먼트, 이런 것들이 향상되었습니다.

얼마전 추가된 룸 코렉션 기능은 Dirac이나 링돌프의 RoomPerfect 처럼 별도의 측정마이크를 사용하는 기존 방식 대신 스마트폰의 마이크를 이용하는데요, 측정의 정확도 면에서 신뢰할 만한 수준인지?

룸 코렉션 기능의 업데이트 역시 엔드 커스터머들의 의견이 반영된 결과물입니다. 현재는 베타버전으로 iOS용이 제공되는데, 이유는 마이크 특성이 모두 다르기 때문에.. (애플의 아이폰이 안드로이드 진영에 비하면 변인통제가 용이하므로) 그리고 우리의 제품이 200불, 300불 이런 데 마이크를 100불 짜리를 써야된다.. 라고 하면 이것 역시 이치에 맞지 않다고 생각했기 때문입니다.

광범위한 자체 테스트 및 해외 유수의 룸코렉션 제품들과 비교평가한 측정 경험과 데이터를 놓고 봤을 때, 이 마이크들의 주파수 응답이 40Hz에서 20kHz까지 매우 우수하여 우리의 룸 보정 요구에 적합함을 보여줍니다.

그러나 외부 마이크를 연결하면 앱이 내부 마이크보다 외부 마이크를 우선적으로 사용하여 더 높은 품질의 외부 마이크를 통해 더 정확한 측정을 할 수 있습니다. 룸 보정 기능을 시도해 보시고, 피드백을 주시기 바랍니다. 사용자들의 많은 피드백은 저희에게 제품 성능 개선을 위해 큰 도움이 됩니다.

최근에 본지에서 리뷰했던 LG전자의 사운드바 역시 스마트폰 마이크로 측정해서 보정하는 방식을 가지고 있는데, 이러한 측정기술이나 어떤 솔루션이 시중에 공개가 된 것인지, 아니면 WiiM의 독자기술인지요?

WiiM에 들어가는 모든 것, 즉 pcb부터 모듈, 소프트웨어, 클라우드, 어플리케이션 등 a부터 z까지의 모든 과정은 외주 없이 자체적으로 개발한 것입니다. 오픈소스를 사용할 경우에도 물론 WiiM의 환경에 맞게 직접 수정하고 저희 기술을 추가합니다. 우리가 클라이언트들의 외주를 도맡아 온 기업입니다 (웃음)

WiiM Ultra에 들어간 볼륨은 디지털 방식이지만 음질의 손상이 없다고 설명하고 있는데요, 디지털 볼륨에 대한 오디오파일들의 선입견을 없애기엔 이 부분에 대한 설명이 부족한 것 같습니다만?

모든 오디오 샘플은 16비트든 24비트든 먼저 32비트 부동소수점 (32-bit floating-point.)으로 변환됩니다. 이는 모든 계산이 부동소수점 영역에서 수행되기 때문에 볼륨 처리 중 높은 정확도를 보장합니다.

WiiM의 제품들은 모두 USB 오디오 입력이 없는데, 이때문에 아쉬워하는 유저들이 있습니다. WiiM 제품들의 기능성을 보면 기술적인 문제로는 생각되지 않는데, USB입력을 넣지 않는 특별한 이유라도 있는지요?

WiiM 스트리머와 앰프는 주로 오디오 소스 장치로 작동하여 다른 오디오 시스템에 출력을 제공합니다. WiiM Amp 와 WiiM Ultra에 제공되는 USB 인터페이스는 외부 USB디스크를 연결하여 미디어 서버로 사용할 수 있도록 지원합니다. 또 다른 지원으로는, UAC 2.0 표준을 통한 스테레오 USB 오디오를 지원하여 USB 입력 인터페이스가 있는 오디오 장치와의 연결이 가능합니다.

이번 WiiM Ultra에는 에어플레이가 빠져 있습니다. 이 역시 기술적인 문제로는 생각되지 않는데 추후 지원예정인지, 아니라면 그 이유가 무엇인지요?

말씀하신대로 기술적인 이유는 아닙니다. 제품의 출시일정과 애플측과의 인증 과정 간에 차질이 생겼고, 결과적으로는 에어플레이는 빠지게 되었습니다.
그러면 향후에 지원이 되는 것인가요?
그 부분에 대해서는 확답을 드리기 어렵지만 현재 기준으로는 빠진 것으로 답변을 드려야할 것 같습니다.

그렇다면 Roon 인증은..

Roon 인증에 대해서는 내부적으로는 준비가 다 끝났습니다. 어차피 소프트웨어 일이라..
그리고 Roon 역시 우리와 파트너 관계라고 보면 됩니다. 지난 6월 오디오쇼를 할 때 Roon팀이 와서 WiiM Ultra로 같이 데모 시연을 했습니다. Roon은 곧 지원할 예정입니다.

WiiM의 적극적인 소프트웨어 업데이트 지원은 개인적으로도 상당히 긍정적으로 보고 있습니다. WiiM Pro 처럼 출시된 지 시간이 지난 제품도 하드웨어만 받쳐준다면 계속해서 지원할 계획인지? 아니면 출시 이후 일정한 기간이 정해져 있는 것인지요?

WiiM의 제품들은 하드웨어가 받쳐주는 한 계속 해서 사용자들의 의견을 반영한 소프트웨어 업데이트를 지원할 예정입니다. 현재도 2주에 1번 꼴로 업데이트를 실시하고 있고, 지난 6월 28일에도 업데이트가 진행되었습니다. 물론 그만큼 개발자들은 매우 힘들어하고 있지만 유저들과의 약속은 지켜나갈 것입니다.

행사날과 그 다음날에도 펌웨어 업그레이드가 올라왔다

현재 스트리머와 올인원앰프까지 제품의 영역이 확장된 상태이고, WiiM Amp Pro에 대한 소문도 있는 것 같습니다. 앞으로의 제품 로드맵이나 WiiM이 추구하는 제품 개발의 방향이 궁금합니다.

우리는 제품을 설계하고 개발하는 능력을 가지고 있습니다. 그러면 실제 제품을 기획하는 사람이 누구인가? 라고 한다면 그에 대한 답은 유저들입니다.

초반에 말씀드렸듯, 첫 제품을 출시하고부터 WiiM Amp와 WiiM Ultra가 나오기 까지 제품에 반영된 모든 것은 실제 유저들의 요구와 의견이 그대로 반영된 결과물입니다. 현재 유저들과의 소통창구인 WiiM 공식포럼은 트래픽이 백만이 넘어가고 있습니다. 사실 내부적으로는 다른 제조사도 자유롭게 드나드는 곳에 우리가 너무 오픈하는 거 아닌가? 라는 말이 나올 정도이기히도 하구요.

제품의 가격 책정까지 포럼의 유저들과 의논하는 광경은 WiiM 포럼에서 처음 본 것 같습니다. 사용자의 입장에서는 뭐랄까, 요즘에는 보기 드문 낭만(?)이랄까, 그런 게 느껴져서 신선했습니다.

유통사는 싫어할 수도 있는 부분이고(웃음) 좀 과한 것 아니냐는 내부 의견이 한번씩 나오는 것도 사실입니다. 우리는 유통사도 중요하지만 결국 사용자를 생각해야 되기 때문입니다. 오늘도 이 행사에 참석한다고 하니 내부에서 나온 첫 번째 얘기는 최대한 많은 피드백을 받아 오라는 것이었습니다. 좋은 점이나 칭찬 같은 게 아니라 현재 WiiM에 없는 기능, 수정할 것들, 이런 부분에 대한 피드백을 모아오라는 것이었습니다.

개발자들의 열정이 대단한 것 같습니다. 개인적으로도 한국 공식출시 이전부터 윔프로와 프로 플러스를 사용해보면서 그 열정을 어렴풋이나마 느끼긴 했습니다. 수시로 업데이트가 뜨는 걸 보면서 ‘개발자를 갈아 넣고 있나?’ 뭐 그런 느낌 말이죠.. 말씀 잘 들었습니다. 시간 관계상 인터뷰는 여기까지 해야 할 것 같습니다. 감사합니다.

감사합니다.

지난 WiiM Amp의 영상 리뷰 중 이 제조사의 장점 중 하나로 적극적인 소프트웨어 사후지원을 언급했었는데, 이날 인터뷰 후에 느꼈던 것은 생각보다 유저들의 피드백에 더 진심이라는 점이었다. 그리고 이렇게 적극적으로 유저들의 의견을 수렴해 소프트웨어에 반영한다는 것은 제조사의 자체 기술력과 그에 대한 자신감이 없으면 흉내조차 내기 힘든 그들만의 경쟁력이라 볼 수 있겠다.

‘세상에 완벽한 프로그램은 없다’라는 말이 있다고 한다. 사소한 버그부터 더 넓은 의미까지 여러 가지로 해석될 수 있겠는데 결국 프로그램은 제작자가 만들지만 경험은 최종사용자가 하게 되는 것이고, 그렇기 때문에 사용자와의 지속적인 소통을 통해 개선해 나가는 것이 중요하다는 뜻일 것이다. 그리고 WiiM은 그러한 과정을 잘 알고 있고 또 한걸음씩 착실히 나아가고 있는 듯 하다. 그들의 열정과 초심이 오랫동안 변치 않기를 기대해 본다.

WiiM Amp 리뷰

WiiM Amp

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